موضوع معما
توصیه شده
مرحلهها
گشایش۳۲۵٬۰۳۴
تاکتیک در مرحله اول بازی.وسط بازی۲٬۹۵۵٬۸۹۴
راهکنشی در مرحله دوم بازی.آخربازی۳٬۲۱۱٬۳۰۲
یک تاکتیک در لحظات آخر بازی.آخربازی رخ۳۴۱٬۰۰۸
آخربازی، تنها با رخها و پیادهها.آخربازی فیل۸۶٬۴۴۳
آخربازی، تنها با فیلها و پیادهها.آخربازی پیاده۲۳۱٬۵۲۱
آخربازی، تنها با پیادهها.آخربازی اسب۵۲٬۵۰۸
آخربازی، تنها با اسبها و پیادهها.آخربازی وزیر۷۴٬۰۵۲
آخربازی، تنها با وزیرها و پیادهها.وزیر و رخ۴۷٬۸۹۴
آخربازی، تنها با وزیرها، رُخها و پیادهها.بر اساس گشایشهابیشتر »
Sicilian Defense۲۰۶٬۸۰۷
French Defense۸۸٬۲۸۶
Queen's Pawn Game۸۰٬۳۶۳
Italian Game۷۵٬۹۹۸
Caro-Kann Defense۷۴٬۵۸۹
Scandinavian Defense۵۸٬۴۶۱
Queen's Gambit Declined۵۰٬۱۶۱
English Opening۴۲٬۳۱۴
Ruy Lopez۴۰٬۷۱۴
Scotch Game۳۷٬۹۳۵
Indian Defense۳۶٬۶۴۴
Philidor Defense۲۵٬۴۷۴
موضوعات
پیاده پیش رفته۳۹۴٬۳۰۸
یکی از پیادههایتان به اردوگاه حریف پیش رفته، شاید تهدید به ارتقا دارد.حمله به خانه f2 یا f7۴۶٬۹۹۴
حمله ای که در آن روی پیاده های f2 و f7 تمرکز می شود، مانند دفاع دو اسب.زدنِ دفاعگر۴۳٬۷۲۰
گرفتن یک مهره که برای دفاع از یک مهره دیگر حیاتی است، اجازه می دهد مهره ای که اکنون بدون دفاع است در حرکت بعدی گرفته شود.حمله برخاست۳۳۳٬۴۲۵
حرکت دادن یک مهره (مانند اسب)، که قبلا جلوی حمله مهره خودمان به یکی از مهره های دور حریف (مانند رخ)، از جلوی راه مهره حمله کننده.کیش دوگانه۳۳٬۷۴۵
کیش دادن به حریف با دو مهره به صورت هم زمان در نتیجهء یک حمله برخاستی که در آن هم مهره برخاست کننده و هم مهره پشت سر آن به شاه حریف حمله می کنند.شاه در معرض خطر۱۹۲٬۳۷۳
تاکتیکی که در آن شاه مدافعان زیادی ندارد،اغلب این تاکتیک به مات ختم می شود.چنگال۸۴۸٬۶۰۳
حرکتی که در آن مهرهای، همزمان به دو یا چند مهرهٔ حریف حمله میکند.مهره بی دفاع۲۵۵٬۷۵۱
تاکتیکی که در آن مهره های حریف برای گرفتن، بدون دفاع یا با دفاع ناکافی است.حمله به جناح شاه۵۵۷٬۲۳۱
حمله به شاه حریف، پس از آنکه آنها قلعه کوچک رفتند.آچمزی۳۹۱٬۱۵۲
راهکنش آچمزی، که یک مهره نمیتواند حرکت کند، مگر اینکه به مهره ارزشمندتر پشتش حمله میشود.حمله به جناح وزیر۹۶٬۳۸۴
حمله به شاه حریف، پس از آنکه آنها قلعه بزرگ رفتند.قربانی۴۷۶٬۹۹۴
یک تاکتیک شامل کنار از دست دادن مهره در کوتاه مدت، برای به دست آوردن مزیت دوباره پس از یک سری حرکات اجباری.سیخکشی یا سیخکباب۱۴۵٬۰۴۱
سیخکشی، که به یک مهره باارزش حمله شده، به گونهای جابجا میشود، و حالا امکان میدهد که مهره کمارزش پشتش زده شود یا زیر ضرب قرار گیرد. برعکس آچمزی است.مهره گرفتار۷۴٬۵۵۲
یک مهره قادر به فرار کردن از زده شدن نیست چون حرکات محدودی دارد.پیشرفته
جلب۲۳۰٬۷۷۵
تعویض یا قربانیای که مهرهٔ حریف را به خانهای که امکان راهکنشِ بعدی را میفراهمد، تشویق یا مجبور میکند.آزادسازی۸۳٬۶۲۳
حرکتی، اغلب با زمان، که خانه، عرض، ستون یا قطری را برای پیشبُرد اندیشهای راهکنشی، آزاد میکند.حرکت همخط۷٬۸۵۶
دو مهرهٔ مخالف با همدیگر رودررو میشوند و یکی بدون گرفتن مهرهٔ حریف، در امتداد خط حمله حرکت میکند.کیشِ برخاست۱۰۸٬۸۰۳
حرکتِ یک مهره، کیشِ مهاجمِ پنهان-ی را فاش میکند که اغلب به مزیتی قاطع مُنجَر میشود.حرکت تدافعی۳۸۶٬۰۲۲
حرکت یا دنباله ای از حرکات که برای جلوگیری از دست دادن مهره یا مزیت لازم است.منحرف کردن۲۷۸٬۸۹۲
حرکتی که حواسِ مهرهٔ حریف را از وظیفهٔ دیگری که میانجامد پرت میکند، مانند محافظت از خانهای کلیدی. گاهی "بیشبار" نیز نامیده میشود.اَندَرزَنِش۲۳٬۷۷۶
حرکت یک مهره به میان دو مهره حریف برای بیدفاع کردن یک یا هر دو مهره حریف، برای نمونه گذاشتن اسبی در خانه دفاعشده میان دو رخ.میانآیند۷۹٬۹۱۷
به جای انجام حرکت موردانتظار، نخست حرکت دیگری را روید که تهدیدی فوریست و حریف باید به آن پاسخ دهد. همچنین به آن «قطار میانی - Zwischenzug» یا «بِینابِین» میگویند.حرکت آرام۲۶۴٬۸۸۴
حرکتی که نه کیش ایجاد می کند و نه مهره ای را می گیرد و نه تهدید فوری را در پی دارد اما یک تهدید غیر قابل پیشگیری را در حرکات بعد به همراه دارد.حمله پیکانی۲۲٬۷۷۹
یک مهره از طریق مهره حریف به یک خانه حمله میکند یا از آن دفاع می کند.اِکراه۶۵٬۶۱۵
حریف در حرکتهایش محدود است و همهشان وضعیتش را بدتر میکند.ماتها
کیش و مات۲٬۰۰۴٬۸۳۴
بازی را با سبک خاصی ببرید.مات در یک حرکت۹۲۷٬۴۴۵
در یک حرکت کیش و مات کنید.مات در دو حرکت۸۳۷٬۰۴۱
در دو حرکت کیش و مات کنید.مات در سه حرکت۲۰۳٬۹۰۵
در سه حرکت کیش و مات کنید.مات در چهار حرکت۲۹٬۹۸۹
در چهار حرکت کیش و مات کنید.مات در پنج حرکت یا بیشتر۶٬۴۵۶
کشف یک مات طولانی و متوالی.درونمایهٔ مات
مات آناستازیا۷٬۶۸۵
یک اسب و یک رخ به همدیگر کمک میکنند تا شاه حریف را بین گوشه های زمین و یک مهره از حریف زندانی کنند.مات عربی۷٬۷۱۰
یک اسب و یک رخ برای به دام انداختن شاه حریف در گوشه صفحه همکاری می کنند.مات عرض آخر۲۱۲٬۷۲۳
به دام انداختن شاه حریف در عرض اولیه خود زمانی که با مهره های خودی به دام افتاده است.ماتِ کمانفَنگ۱٬۳۶۸
فیل مات را میانجامد و وزیر خانههای فرارِ باقیمانده را میبنددماتِ دورُخکُنج۶٬۳۶۱
دو رخ با برای ماتِ شاه در ناحیهای ۲ در ۲، همکاری میکنند.مات دوشمشیر۳٬۸۳۹
دو فیل، شاهی را که با مهرههای خودی مسدود شده است، با حملهٔ ضربدری مات میکنند.ماتِ کُنج۱۰٬۷۸۱
شاه را با استفاده از رخ یا وزیر به گوشه محدود کنید و از یک اسب برای مات کردن ببَهرید.ماتِ دوفیل۳٬۸۰۵
دو فیل روی قطرهای همجوار، شاهی را که با مهرههای خودی مسدود شده است، مات میکنند.مات بوسه ای۴٬۱۶۴
وزیری که شاه مجاور خودش را که تنها دو خانه ای که برای فرارش باقی مانده توسط مهره های خودش سد شده، مات می کند.ماتِ سَردوشی۲۲٬۶۴۶
دو خانهٔ فرارِ مجاورِ شاهِ تحتِ کیش، با مهرههای دیگر اشغال شدهاند.مات قُلاب۱۱٬۰۳۲
مات با استفاده از رخ، اسب و پیاده، که در آن پیادهٔ حریف، راهِ فرارِ شاه را سد میکند.مات جعبه مرگ۵٬۵۱۹
رُخ در کنار شاه دشمن قرار دارد و توسط یک وزیر حمایت میشود که همچنین مسیرهای فرار شاه را مسدود کرده است. رُخ و وزیر شاه دشمن را در یک "جعبه مرگ" ۳ در ۳ گیر انداختهاند.ماتِ پیزبِری۶۷٬۶۴۴
فیل به محدود کردنِ شاه کمک میکند، رُخ مات میکند.ماتِ مُرفی۷٬۱۳۲
رخ به محدود کردنِ شاه کمک میکند، فیل مات میکند.ماتِ نَغمایش۶۳٬۹۴۰
با رُخی که فیلی از او دفاع میکند، شاه را مات کنید.ماتِ دُمپرستو۸٬۳۹۸
الگوی ماتی که ظاهرش شبیهِ دُمِ پرستو یا عدد ۷ است.ماتِ مثلث۷٬۸۵۴
وزیر و رخ، در خانهٔ اُریبِ شاه حریف، روی عرض یا ستونِ یکسان و با یک خانه فاصله از یکدیگر، مثلثی تشکیل میدهند.مات ووکویچ۲٬۴۸۷
یک رخ و یک اسب برای مات کردن شاه همکاری میکنند. رخ در حالی که توسط مهرهٔ سومی پشتیبانی میشود، مات میکند و اسب برای مسدود کردن خانههای فرار شاه استفاده میشود.مات مختنق۲۵٬۰۵۴
ماتی که با یک اسب انجام میشود و در آن شاه قادر به حرکت نیست زیرا با مهرههای خودش احاطه (یا خفه) شده است.حرکات ویژه
قلعهروی۲٬۶۸۴
شاه خود را ایمن کنید و رخ خود را برای حمله مستقر کنید.گرفتن هنگامِ عبور۹٬۰۳۳
راهکُنشی که شاملِ قاعدهٔ «آنپاسان» است، که در آن پیاده میتواند با حرکتِ نخستینِ دو-خانهای خود، پیادهٔ حریف در ستونِ همجوار را، بزند.ارتقا۱۵۳٬۵۲۱
یکی از پیادههایتان را به یک وزیر، رخ یا سواری سبُک ارتقا دهید.کمارتقا۱٬۱۸۸
ارتقا به اسب، فیل یا رخ.اهداف
برابری۴۳٬۰۳۰
از وضعیت باخت درآیید و به وضعیت تساوی یا تعادل برسید. (ارزیابی ≤ ۲۰۰ صپ)برتری۱٬۹۰۹٬۵۱۶
از بختتان برای رسیدن به برتری قطعی بهره برید. (۲۰۰صپ ≤ ارزیابی ≤ ۶۰۰صپ)تخریب۲٬۴۸۰٬۶۶۴
تشخیص اشتباه فاحش حریف، برای رسیدن به برتریای کوبنده. (ارزیابی ≥ ۶۰۰صپ)کیش و مات۲٬۰۰۴٬۸۳۴
بازی را با سبک خاصی ببرید.تعداد حرکات
معمای یک-حرکتی۹۷۴٬۷۰۳
یک معما که فقط یک حرکت طول میکشد.معمای کوتاه۳٬۲۸۸٬۴۷۹
دو حرکت تا پیروزی.معمای طولانی۱٬۶۵۴٬۷۳۱
سه حرکت برای پیروزی.معمای خیلی طولانی۵۲۰٬۱۳۱
بُردن با چهار حرکت یا بیشتر.خاستگاه
بازیهای استادان۸۴۹٬۶۳۷
معماهای برگرفته از بازیهای بازیکنان عنواندار.بازیهای استادان برابر هم۷۷٬۸۲۸
معماهای برگرفته از بازیهای میان دو بازیکن عنواندار.بازی اَبَر استاد بزرگان۳٬۲۹۶
معماهای برگرفته از بازیهای بهترین بازیکنان جهان.بازیهای بازیکن
دنبال معماهای ایجادشده از بازیهای خودتان یا بازیهای سایر بازیکنان، بگردید.این معماها به صورت همگانی هستند و میتوانید از database.lichess.org بارگیریدشان.